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令和5年度秋季解答
問題6
表は,あるブロジェクトにおける作業1~4の担当者,所要日数の見積り,前作業を示している。条件に従って,クリティカルチェーンプロジェクトマネジメント(CCPM)によって日程計画を策定するとき,プロジェクトバッファを含めた全体の所要日数は何日か。 [条件] ·各作業は,前作業が終了してから開始する。 ·担当者が異なる作業は,並行して実施可能である。 ·各作業の余裕日数は,式“HP-ABP”によって算出する。 ·ブロジェクトバッファは,クリティカルチェーン上の作業の余裕日数の合計の半分とする。
ア | 11 |
イ | 13 |
ウ | 14 |
エ | 15 |
解答:イ
<解説>
- スケジュールネットワーク図を作成する
- ABP を用いてクリティカルチェーンを求めてプロジェクト全体の所要日数を求める
- 上記2で求めた日数にプロジェクトバッファを加算する
問題文の表より ADMを作成し,プロジェクトバッファを加味しないプロジェクト全体の所要日数を算出すると11日になる(①②)。これに加えるプロジェクトバッファに関しては,問題文に次のように書かれているので,そのまま計算する。
「プロジェクトバッファは,クリティカルチェーン上の作業の余裕日数の合計の半分とする。」
クリティカルチェーンは,作業1·作業2·作業4になり,それぞれの作業の余裕日数の合計は4日である。その半分の2日をプロジェクトバッファとするので,プロジェクトバッファを含めた全体の所要日数は11日に2日を加えた13日になる。
問題7
四つのアクティビティA~Dによって実行する開発プロジェクトがある。 図は、各アクティビティの依存関係をPDM(プレシデンスダイアグラム)によって表している。 各アクティビティに実行に当たっては、専門チームの支援が必要である。 条件に従ってアクティビティを実行するとき、開発プロジェクトの最小の所要日数は何日か。
ア | 15 |
イ | 16 |
ウ | 17 |
エ | 18 |
解答:イ
<解説>
次のように16日になり最短となる。
問題8
プロジェクトのスケジュール管理で使用する“クリティカルチェーン法”の実施例はどれか。
ア | 限りある資源とプロジェクトの不確実性とに対応するために,合流バッファとプロジェクトバッファとを設ける。 |
イ | クリティカルバス上の作業に,生産性を向上させるための開発ツールを導入する。 |
ウ | クリティカルバス上の作業に,要員を追加投入する。 |
エ | クリティカルバス上の先行作業の全てが終了する前に後続作業に着手し,一部を並行して実施する。 |
解答:ア
<解説>
クリティカルチェーン法は,エリヤフ·ゴールドラットが提唱した作業の前後関係や依存関係を考慮して作成したスケジュールネットワーク図(ADMやPDMなど)に,人や設備などのリソースの確保状況(制約) を加味して,最もクリティカルな工程を重点的に管理していこうとするプロジェクト管理手法である。
ア | 〇 | クリティカルチェーン法では,不確定要素(リスク)をマネジメントするために所要期間バッファを設ける。そのひとつは“合流バッファ”というものでクリティカルパスではないプロセスが,クリティカルパスに合流する部分に持たせるバッファを意味する。また,クリティカルチェーンの最後に置かれるバッファをプロジェクトバッファという。 |
イ | × | 作業期間を短縮するための技法になるクラッシングの説明である。 クラッシングとは、プロジェクトの途中で、ヒト・モノ・カネなどの新しいリソースを注ぎ込み、日程が終了するまでの時間を削減する手法である。 |
ウ | × | 作業期間を短縮するための技法になるクラッシングの説明である。 クラッシングとは、プロジェクトの途中で、ヒト・モノ・カネなどの新しいリソースを注ぎ込み、日程が終了するまでの時間を削減する手法である。 |
エ | × | 作業期間を短縮するための技法になるファストトラッキングの説明である。 ファストトラッキングとは、順番通りに行うタスクを同時並行で進めることでスケジュールを短縮する手法である。 |
問題9
従業員が週に 40 時間働くソフトウェア会社がある。この会社が,1 人で開発すると 440人時のプログラム開発を引き受けた。開発コストを次の条件で見積もるとき,10人のチームで開発する場合のコストは,1人で開発する場合のコストの何倍になるか。ここで,倍率は小数第2位を切り捨てて小数第1位まで求めるものとする。 [条件] (1) 10人のチームでは,コミュニケーションをとるための工数が余分に発生する。 (2) コミュニケーションはチームのメンバーが総当たりでとり,その工数は2人1組の組合せごとに週当たり4人時(1人につき2時間)である。 (3) 従業員の選当たりのコストは従業員間で差がない。 (4)(1)~(3)以外の条件は無視できる。
ア | 1.2 |
イ | 1.5 |
ウ | 1.8 |
エ | 2.1 |
解答:ウ
<解説>
1人で開発する場合と10人で開発する場合のコストを計算する。
- 1人で開発する場合
- 開発工数 440 人時を週 40 時間働くより440÷40=11週間
- 1 人で開発する場合のコストは、1人分×11週分=11
- 10人で開発する場合
- 条件(2)より2人1組の組み合わせは10C2 = 45通り
- 工数は2人1組の組合せごとに週当たり4時間なので、45×4=180時間必要である。
- 条件(1)よりコミュニケーションをとるための工数が余分に発生するは週 40 時間働く社員が10人で400時間になり、400時間に中に余分の工数が含まれると考え、400-180=220時間。開発工数 440 人時を10人で開発する場合は、440÷220=2週間になります。
- 10 人のチームで開発する場合のコストは10人分×2週間分=20
10人のチームで開発する場合のコストは、1人で開発する場合のコストの約何倍になる計算する。
20÷11=1.818…
問題10
売上管理を行うアプリケーションソフトウェアの規模を,条件に従ってファンクションポイント法で見積もる。調整要因も加味したファンクションポイント数は幾つか。 ここで,未調整ファンクションポイントの算出は,JIS X 0142:2010(ソフトウェア技術一機能規模測定ーIFPUG 機能規模測定手法(IFPUG 4.1 版未調整ファンクションポイント)計測マニュアル)による。
[条件]
- トランザクションファンクションの未調整ファンクションポイントの算出には,表1~表4を用いる。
- データファンクションの未調整ファンクションポイントは,33である。
- 調整要因は,0.9である。
ア | 45 |
イ | 46 |
ウ | 49 |
エ | 50 |
解答:ア
<解説>
- 各要素処理の未調整ファンクションポントを確認すると次のようになる。
- 【条件】より、データファンクションの未調整ファンクションポイントは33なので未調整ファンクションポイントの合計は17+33=50となる。
- 調整要因は,0.9なので、50×0.9=45となる。
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